約 3,102,921 件
https://w.atwiki.jp/aki_pm/pages/117.html
相性 総合的にみたら5分? 立ち回りでは不利なことは多いもののアンジの火力強化とチップの紙装甲のおかげで2~3コンボで終わることもザラ。 あまり好きな言葉じゃないが「事故らせれば勝てる」といったことが多い。 立ち回り チップには置きけん制 チップは移動速度も攻撃発生も速いのでどちらも届く距離でけん制しあえば発生負けすることが多い。(GPで勝てることもあるが) 使いやすいのは6Sと2Sで、地上からダッシュけん制だしてくるチップに先端あてになるように置いて使う。ただチップの移動速度が速いため、毎回先端当てばかり狙うのは厳しいので突っ込んでくるかFDで止まるか等を考えながら振る必要がある。また、遠距離からだとダッシュγでこちらのけん制を狩ってくることもたまにある。 γにはHS風神で勝てるのでけん制振るか待つかの読み合いで対処。 その他のけん制にも基本的に置き6Sや2Sが有効ではあるが、チップの6HS先端は2Sで勝ちにくく相打ちが多い。 チップは2Dが多い アンジのけん制をほぼ狩れる長い下段。ここからまともにコンボにいくにはCHしても50%ないと無理だし、そんなの狙ってくるチップは稀。ただこのあとの起き攻めが厄介なのでなるべく潰しておきたい。 (対処↓) 置き近Sや同時くらいで開幕距離でも潰せる。立HSも入りやすい当たりになるのでリターンも望める :6S先だし先端(ダッシュ>2D先端対策) :P戒(一点読みで間違えると他の攻撃CHからエリアルいかれたりするので注意) :3KGP(これも一点読み。出し切りだとCHとれずに単発になりがちなので蒼入れ込む) :置き2HS(ダッシュ>2D先端対策でGPとれればCHとれることが多い。236コマンド入れ込んでおき、通常ならS風神~凪・CHならHS風神に繋ぐ) :置き2S(2D発生前を潰し易い。持続じゃないと負けることが多く空振り後も差し込まれる恐れはあるが、潰せれば立HS繋がる状況も多いのでリターンが望める) 低空ダッシュからはチップの背が低いためJPPPで攻め込めない。ジャンプで高さ調整してJPPPと攻めることもできるが6Pで潰されやすい。 チップの6Pがあまり強くないのでJSやJHSの先端くらいをあてれば勝てる。しかし2HSで先だしされるとこちらは上から正直には攻めれない。 2HSにはJD等でタイミングずらしたり、JSの先端持続をあてるようにしていけば対処できるがCHでひっかかると痛い。 他には空投げによる対空も多いので注意。 空中から攻められたときは対空を先だし6P・6KGP・空投げ・JD・昇りJPやJKの空対空で対処。立Pは潰されやすいのでなるべく出さない。 6Pは無敵時間を利用して狩ろうとするとだいたい負けるので、これも置く感じで使っていく。 6KGP>紅はGPとれれば非常に狩りやすいものの二段・三段ジャンプでずらされて狩られる恐れがあるので出しどころに注意。 空投げやJDは頭上などでウロウロしてるときに昇りで出していくとひっかかってくれる。 昇りJPやJKも頭上でウロウロしてる場合やこれから攻め入ろうと空中で調整してるとこを狩れることがある。(JDには注意) HS風神 2D先端やγ等を抜けて殴りやすい。しかし持続の長い攻撃やβで返されることもある。 アンジの近S アンジの近Sは前作に比べると使えないがまだまだ優秀。 「アンジ近S>チップのけん制」で開幕くらいの距離だと「遠S・2S・2D」を潰し易い。立HSとは相打ちになりやすく、6P先端はタイミング次第で勝ったり負けたりだが、置きで使った場合はダッシュ2K等も潰せる見込みがある。 6HSは先端ならよくて相打ちか相殺、開幕くらいの距離だと発生勝ちでCHとれることもある。ただし振りかぶるモーションなので微妙に遠くなることから開幕だとたまにスカる。 起き攻め 注意するのは「6P・β・DAA・万鬼(一応)」 バクステは性能が悪いのでHS風神や深めの攻撃で狩れる。 6P 疾重ねの疾1を6Pで抜けて殴ってくる。タイミングが難しいのであまりやられることはないがこちらはβに気をとられやすいので意識してないことが多い。 普通に固めようとして立Kや近S・β対策として2Sを使っていこうとダッシュした出鼻を挫かれる。 (対策としては↓) 2D先端(CHとれる) 6P先端(だいたい勝てるがタイミング悪いと相打ちになることも) 6Kや6SのGP β :発生5F・無敵1~8Fの打撃無敵9~12FのFRC対応技 と数字だけみればかなり優秀。しかし単発なこととリーチが短いのでそこまで脅威ではない。 (対処としては) ダッシュ>FD(スカらせる) 2S先端(相殺) 6P先端(悪くても相殺。だいたい抜けてCHできる) GP>紅 相殺からは何が有効かはわからないし、FDでとまって出させたものの青されるとこれといった対処がない。なので相殺もせず青もできずに狩れる6PやGPがお勧め。 DAA ガード後>立P>2D 6P(タイミングあわないと厳しい) HS風神(光ったの見てから) P戒(読みで早めに) 光ってから2Dでスカせるがそのあとが不利になるので狙う必要はない 万鬼滅砕 :3~10打撃無敵・発生7+0F 間をあけないようにして固めておけばだいたい安心。 暗転時に6Pや低姿勢の2Sや2Dがでかかってる状態だと抜けて勝てることがある。 無敵も頼りなく、出させてFDで離せば一撃必殺入るのでまず誰も使ってこない。 被起き攻め ドリキャンを利用した表裏めくりやこちらの対空をずらして狩るなどの上からの攻めが多い。詐欺飛びになってることも多く、地上だと6Pで紅狩られるのでGP>紅は出しにくい。 (例)チップの立K>6P等のガトリングの立KをGP>紅とすると抜けて殴られる。 しかし明らかに上からでタイミングわかれば紅は使えるので出しどころに注意する感じで。 転移青には消えてからどう返そうかと判断する余裕がないのでどこに出るか読んで、消えるモーションでた瞬間から空投げに注意して前か後ろにHJ(スラバで投げ仕込み)で逃げる。 ただし起き上がりに転移(地上)による表裏めくりがあるのでこれにはジャンプで逃げようとしても2K等ひっかけられてジャンプ防止されることもある。 6KはCHは拾われるが、ガトリングからの通常だと50%で無理やり繋げないといけないし50%のコンボじゃ安い。なのでだいたい起き攻めに持続当て(これは持続あてなので着地から攻撃が繋がる)や単発のみあてるのに使ってくる人が多い。単発当てからは飛ばせないように素早く攻撃いれて間作らない+ジャンプ防止か、ジャンプ読んで空投げしてくるかという行動が多い。 見えれば6KGP>紅で対処。 まとめ けん制は置きで使っていく 空中から攻めれなくもないが安易に攻めない 被起き攻めは見えにくく継続するので気合で対処
https://w.atwiki.jp/ggxxac/pages/6.html
更新履歴 @wikiのwikiモードでは #recent(数字) と入力することで、wikiのページ更新履歴を表示することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_117_ja.html たとえば、#recent(20)と入力すると以下のように表示されます。 取得中です。
https://w.atwiki.jp/ggxxac/pages/10.html
関連ブログ @wikiのwikiモードでは #bf(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するブログ一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_161_ja.html たとえば、#bf(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 #bf
https://w.atwiki.jp/shion1105/pages/23.html
チップに対抗する手段は二通りあり、負けじと動きまくるか、画面端を背負って待つかのどちらか。 動きまくる戦法。チップとのリーチ差はそれほど無いので、2Sや立HSを置いておく。 数回カウンターを取れれば勝利に直結するので、ライフ差で負けていても振り続けよう。結局勝ててしまう事が多い。 転移の恐ろしさを減らす為にも、この戦法を行う際は立ち止まる事の無いように。 反対に待つ戦法。チップのスピードを考慮すると、素のACはかなり危険。 結果として、本格的に何もしないいわゆる”待ち”を行う事になる。 チップが頭上に現れ、方向がよく判らない場合でも214+Sを入力。ロックが出ようがGBが出ようが、どちらも移動する技なので避けられる。地上から攻めに来るなら2SやBHBで出鼻をくじいていこう。 どちらの戦法がより有効かは一概に判断できないが、個人的に 画面端待ち>急に暴れなどと、使い分けができると良いように思う。
https://w.atwiki.jp/ggxxac/pages/7.html
アーカイブ @wikiのwikiモードでは #archive_log() と入力することで、特定のウェブページを保存しておくことができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/25_171_ja.html たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。 保存したいURLとサイト名を入力して"アーカイブログ"をクリックしてみよう サイト名 URL
https://w.atwiki.jp/ggxxac/pages/8.html
動画(youtube) @wikiのwikiモードでは #video(動画のURL) と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_209_ja.html また動画のURLはYoutubeのURLをご利用ください。 =>http //www.youtube.com/ たとえば、#video(http //youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。
https://w.atwiki.jp/wiki7_kura/pages/43.html
チップ対策 前提 スレ20 33氏 ジャム相手に飛ぶチップはまずいないと見ていいと思う。 チップスレまとめにも飛ぶ必要なしとのこと 開幕 地対地 チップ戦では最重要 被攻撃時 スレ20 21氏 スシはホチる。ディレイスキヤキはRCしないとその後が無いのでガード 下手に割り込まずにFDで離す 固めまで 相手は待ちスタイル、こちらからの攻めに合わせて対応する場合が多い 基本は中距離を保ち、常に相手にプレッシャーを与える 牽制相性は良くない ジャム遠S、2Sがチップ立ちKにほぼ潰されてしまう 勝てるのは6HSと6Pで普通は6HSを合わせてCHを狙いに行く 6HSはチップHSに負けてしまうが、そこは発生の早い技で潰していく ただHSはジャム足払いから朝龍溜め、すでにある+TG50%で6割確定なので安易に振れないはず 足払いはチップ2Sに負けるが、リターンが大きいのでやはり振っていきたい、一度こかして龍刃を溜められれば相手へのプレッシャーが更に増す 固めと崩し 固めに入れたら、相手のクセによってスタイルを変える 割り込みが多いなら暴れ潰し FDで離すならダッシュ投げ、この辺は基本 どちらとも使ってくるなら、割り込みは大抵安いので投げ多目で、チップ側はとにかく投げられたくないらしい 朝龍あったら足払いから朝龍コンボ、相手はぶっぱを注意してるので、コンボに組み込めるときは確実に入れる 暴れ潰ししたらやっぱりダウンよりフルコン、とにかくダメージ勝ちして相手をあせらせる 空対空 チップ側が飛ばないらしいので、あまりこの状況にならない とりあえず基本さえ出来てればOK もし飛んできたら地上で待つよりも自分からガンガン飛ぶ 空対地 ジャムからの飛び込みは危険 6Pで安定して落とせるし、特逆は2HSにCHしてしまう ただガト>めくり特逆は2HSに落とされにくいので 立ちK>2P>立ちK>めくり特逆などは狙ってもいいかもしれない 空投げで安定して落とされるなら、地上戦だけに絞ったほうがいいかも 地対空 被起き攻め時によくある状況 基本的に詐欺飛びで起き攻めするのでリバサ使用頻度は低い 表裏選択などはホチでとる、JHSは2段ホチ>投げ スレ20 32氏 めくりのJSはもしホチったらしゃがみPで拾って近Sから空コンもあり。 あとチップが削岩打ってくる状況で2HSとか振れるような状況はないっしょ。 もし削岩打つなら起き攻めとかかな。削岩>投げor下Kとかでこかされるのには注意した方がいいかも もし削岩後に密着状態なら降りた時に投げで ホチがある分他のキャラよりは遥かに対処しやすいはず、頑張る バーストポイント ホチポイント まとめサイトから引用なのでリロ時のもの 穿蹴 ホチらずともいくらでも対処可能 対空全般 JHSソルと同じく2段ホチが重要になる 2段ホチ後は立Pで反撃できるが(高さにもよる) その後ベータの選択肢があるので投げFDのほうが安全 生α・γブレード・ガトリング α・γブレード どちらも発生は遅いので極力見てから対処 ガトリングから出す場合もγはHS・2HS・6HS以外からならいける 直ガしてればすべてOk αは何からキャンセルしてもホチ可能 ガトリング 洌掌 γブレードと同じくHS系以外からのキャンセルならホチ可能 ガードすると相手-1程度だがホチなら相手の硬直10Fに刺せるのでだいぶ違うはず
https://w.atwiki.jp/chilipepper02/pages/29.html
1H~3H 4H~6H 7H~9H 10H~12H 13H~15H 16H~18H チップインを決める上で一番難しいと言ってもいいのがこのWHでしょう 9月現在管理人のWHのベストスコアも-21と理論値野郎ですので まったく乱気流の影響がないところで決めるのがやっとっていう感じなのが現状です ですので、現状を打破するためにも乱気流ありでのチップインを目指していきましょう! 最初に行ったのがyoutubeでWindHillの検索 凹○コテッ WindHillその1 WindHillその2 WindHillその3 WindHillその4 その1の動画の5分10秒あたりから 傾斜が7。4.7の3.3と、9mの8.6の2.6と、5.9と傾斜あわせて6.6と言ってる。 他にも何やらつぶやいてる内容から推測すると WHチッパーは、普通に乱気流のないコースで風計算するときの風の影響を1とした時に WHでは、すべての風の影響度を1とした時に、それぞれの通常の風、乱気流の影響%を調べ、その影響度をかけることでチップインしているようである この乱気流等の影響%を調べていくことがチップインへの道ということですね! じゃ、気が向いたときに調べていきますかね(^o^)
https://w.atwiki.jp/www-iris/pages/689.html
【名前】 固有チップ 【読み方】 こゆうちっぷ 【アイコン】 【登場作品】 全作品 【詳細】 カスタマイズされた一部のネットナビが持つ特殊なチップデータのこと。 PETからスロットインせずとも、ナビの意思で自由に使用出来るチップであり、相手のナビが持つ特殊な攻撃はこのチップをナビが使用しているという設定。 元々ゲームのデータ上に存在していなかったナビの技名がそのままチップ名になっているせいか、チップ名の8文字制限を超過するものも多く、その場合アルファベットで略されている。 「5」と「6」ではロックマン以外のナビもオペレート可能となったため、オペレート出来るナビ一体につき一枚の固有チップが存在する。 ナビの固有装備という扱いになっており、バスターアップやパーティーカスタマイザーにより攻撃力を強化できる一方、ロックマンや他のナビでの使用はできない。 「5」のみ全ての固有チップでカウンターを取ることができない。 「6」では問題なくカウンターを取ることができる。 「5DS」では同時にセットした「エグゼシリーズ」のGBAソフトに応じて、特定の固有チップの攻撃力がアップする。 固有チップ一覧 「5」 ブルース - フミコミザン マグネットマン - NSタックル ジャイロマン - Gエアフォース(ジャイロエアフォース) ナパームマン - ナパームボム サーチマン - サテライトレイ メディ - メディカプセル カーネル - カーネルキャノン ナイトマン - Kクラッシャー(キングダムクラッシャー) シャドーマン - ブンシンギリ トマホークマン - Tスイング(トマホークスイング) ナンバーマン - ナンバートラップ トードマン - Sメロディー(ショッキングメロディー) 「6」 ヒートマン - ヒートプレス スラッシュマン - Rスラッシュ(ローリングスラッシュ) エレキマン - Dエレキソード(ダッシュエレキソード) キラーマン - Kデスビーム(キラーズデスビーム) チャージマン - ボルカノチャージ アクアマン - アクアシャワー テングマン - Fトルネード(フウジントルネード) トマホークマン - Eトマホーク(イーグルトマホーク) グランドマン - RCブレイカー(ロッククラッシュブレイカー) ダストマン - ダストブレイク
https://w.atwiki.jp/sentai-kaijin/pages/6260.html
【名前】 Nチップ 【読み方】 えぬちっぷ 【登場作品】 炎神戦隊ゴーオンジャー 10 YEARS GRANDPRIX 【名前の由来】 闘首ノイーズンのチップ? 【詳細】 闘首ノイーズンが民衆に配った特殊端末。 身分証や携帯電話、財布も兼ねている。 ノイーズンらは頃合いを見計らってグレードアップし、これを持っている人間を野泉チルドレンというエレ機族へ改造してヒューマンワールドを征服しようと目論んでいた。 【余談】 名前の「N」が何を意味するのかは不明だが、ノイズ(noiz)あるいは配布させたノイーズンの頭文字か。